6BR 끝~태그2 초입에 시작해서 정신차려보니 철권을 꽤 오래한 사람으로써(더 오래한 늙은이들이 수두룩하지만 그런다고 내가 조금 한건 아니니까), 그간 철권의 흐름을 보면 드문드문 이해가 가지 않는, 모순되는 행보가 많이 보였다.
특히 7 FR의 경우, 가장 오래 서비스 된 넘버링인 만큼 독특한 일이 많았다. 태그2의 성적이 너무나 처참했어서 이를 악물고 유입을 늘리기 위해 "더 쉬운 철권"을 만들기 위해 많은 노력을 헀다. 1
1. 기상 심리를 대폭 간소화
2. 기존의 바운드를 스크류로 변경
3. 7오리지날 기준, 6br까지 잘 나오던 기존 캐릭터를 대거 삭제(백두산, 왕, 크리스티, 로저는 결국 철권8이 발매 될 때 까지 나오지 않았다)
4. 레이지 상태를 소모하며 사용 가능한 레이지 아츠를 추가, 이후 동일한 상황에서 사용 가능한 레이지 드라이브도 추가
특히 새로운 콤보 시스템인 스크류는 눈여겨볼만한게, 스크류 자체가 워낙 히트백이 크다보니 이전까지 바운드 시스템에 존재하던 벽몰이 능력을 대거 상향평준화 시켜 캐릭터의 벽몰이 능력에 따른 편차를 크게 줄였고 벽 앞에서 바운드 찍고 추가타를 때리던게 불가능해지면서 벽에서의 피해량 교환이 조금 더 몰린 측에게 유리해진 부분이 있다. 2
하지만 이후의 7 fr이 시즌을 진행하면서 나온 방향성을 보면 의아한 부분들이 있다.
1. 기상심리 여전히 경우의 수가 충분히 존재해서 진입장벽으로 유의미 하게 작용했으며, 리셋콤보의 존재는 불합리함을 느끼게 해줬다. 후방 기상 시 캐치하는 수많은 경우의 수들, 극기상을 해서 막지 않으면 들어가는 불합리한 추가타들은 여전히 존재하며, 리셋 콤보는 그 중에 가장 큰 불합리함을 느낄 수 있었다. 오히려 기상 스프링킥의 커맨드가 단순해져서 고려해야 할 사항이 늘어난 부분도 있다.
2. 스크류를 통해 벽에서의 대미지 교환을 바운드보다 개선한거같지만, 재벽꽝이나 벽돌리기 등의 테크닉은 여전히 존재하여 불리하긴 매한가지였으며, 오히려 이후 월바운드, 월크러시(벽비틀)을 추가하면서 벽에서의 심리는 더욱 공격자에게 유리해졌고, 뭣보다 앞서 쓴 스크류의 장?점으로 인해 벽 심리를 전개하는 횟수 자체가 엄청나게 늘었다. 한 번 콤보를 맞으면 무조건 벽에 간다고 생각해도 될 정도.
또한 모든 캐릭의 벽몰이가 좋아지면서 무한맵이 아니라면 대부분의 맵은 벽이 있다면 색이 좀 다를 뿐 대부분 비슷하게 느껴지기도 했다. 어차피 뜨면 뜬 쪽은 최소한 벽에서 백대시 1번 정도의 거리 미만으로 가까워지며, 반대로 그렇지 않을 정도라면 무한맵이다. 뭔가 깨지거나 무너지는게 아니라면 맵의 개성도 굉장히 줄어들었다.
3. 캐릭터를 줄여서 진입장벽을 낮춘다고 보기엔 대거 삭제와 동시에 신규 캐릭터를 7개(고우키, 카즈미, 샤힌, 클라우디오, 럭키 클로에, 카타리나, 기가스)나 추가했다. 여기서 멈추지 않고 콜라보 캐릭터도 3개나 넣었으며(기스, 녹티스, 네간), 7 FR 최초 등장의 오리지널 신캐들(리로이, 파림콜, 리디아)도 따로 추가되었고, 7 발매 당시에는 삭제되었던 기본 캐릭터들(자피나, 줄리아, 간류, 레이우롱, 안나, 아머킹, 머덕)이 최종적으로 엄청나게 추가되었다. 오히려 태그2같은 외전작에나 나올 곁다리 캐릭터들(엘리자, 쿠니미츠)까지 추가되면서, 최종적으로는 캐릭터 51개짜리의, 무겐과 구분이 안 갈 역대급 볼륨을 자랑하는 게임이 되어버렸다.
특히 시즌2에 추가 된 안나, 레이우롱의 추가 는 정말 이해가 안 가는 부분인데, 레이우롱은 혼자 캐릭터 5개, 6개쯤 해당되는 수준의 암기량을 자랑하면서, 하단 시동기가 많은 트릭키한 캐릭터로 철권의 캐릭터 문법에서 상당히 동떨어진 캐릭터이기에 대부분 상대하기 조차 꺼려한다. 이것을 추가하는 시점에서 "정말로 초보자 친화적으로 캐릭터를 조절했는가?"에 대해 의구심을 가질 수밖에 없고, 이후 추가된 쿠니미츠를 생각해보면 더더욱 이상한 부분이다. 이미 럭키클로에를 통해 서브컬쳐 타겟팅은 드러난 상태였기에, 굳이 낸다면 시즌1에 이미 녹티스를 통해 칼던지는게 이상하지 않은 부분이었으므로 분명하게 인기가 더 많을 쿠니미츠를 먼저 내는게 지금 생각해보면 당연하나, 전혀 그렇지 않았다. 오히려 픽률 자체가 더 높을걸로 예상됐을 아머킹, 머덕이 같은 시즌2 내부에서도 더 늦게 나온걸 생각하면 대단히 이상한 부분. 3
4. 레이지 아츠는 잡기(고우키, 기스), 상단(스티브, 진, 안나), 하단(럭키), 전진성이나 점프 스테이터스(리리, 데빌진, 레이우롱, 기가스), 히트백(잭), 후딜(화랑) 등 자체 스펙이 꽤나 많이 달랐으며, 심지어 기스는 레이지아츠가 2개이다. 모든 레이지 아츠의 후속상황이 제각각이었고, 코스튬에 따라 레이지아츠가 바뀌는 경우도 있었으며, 이를 이용해 라스의 경우 코스튬을 착용하면 성능이 개선되는 경우도 있었다.
심지어 같은 레이지 상태에서 레이지 드라이브 옵션을 추가하여 레이지 상태에서 의식해야 할 요소가 증가했으며, 레이지 드라이브는 더더욱 기술 스펙이 제각각이어서 활용 방법이 모두 제각각이었으며, 일부 캐릭의 경우 레이지 드라이브가 없는것과 마찬가지인 경우도 왕왕 있었다.
일관적으로 "학습량을 늘리는 것"에 초점이 맞춰진 것을 볼 수 있다. 이는 철권7 한 작품 내에서의 경향성이 아니라, 철권이란 시리즈 전체에 걸쳐 나타나는 현상이다.
철권 2에선 콤보에 대미지 보정을 추가하고
3에선 낙법, 재반격을 추가하고
태그1에선 조합과 흘리기를 추가하고
4에선 맵에 벽을 추가하고
5에선... 사실 엄청 큰 변화는 없었다. 대신 DR과같은, 후속패치가 나오기 시작하고 다듬기 시작했다.
6에선 바운드를 추가하면서
태그2에선 태그어썰트를 추가하면서 꾸준히 학습량을 늘려왔다.
라프 코스터의 재미 이론 학습의 성공을 위해선 "적절한 난이도"가 필요하다. 4
아마 이 이론에 따르면 태그2는 기존의 오락실 기반의 게임 환경에서 "적절하지 않은" 학습을 제공한 것 같다. 학습량은 늘기만 했으니 너무 어려웠기 때문이리라. 실제로 태그2의 실패 요인으로 복잡함과 어려움을 뽑는다. 그렇다면 7은 이 부분을 줄여서 태그2보다 나은 게임을 만들리라 생각해볼 수 있다.
철권은 재미 이론의 관점에서 봤을 때 꾸준히 학습량을 늘리고자 했다. 그렇다면 태그2에서 대량으로 간소화(됐다고 주장하는) 된 철권7은 재미가 없어진 작품일까? 아마 7을 해본 사람이라면 절대 그렇지 않음을 알 수 있다. 이는 단순히 시간이 지나면서 이것저것 추가되어 태그2보다 7이 더 복잡해졌기 때문만은 아니다. 오히려 7이 명백히 태그2보다 복잡해진 지금, 태그2보다 재밌는 철권7은 대체 어떻게 가능한걸까?
물론 스팀으로 제공하면서 기존의 오락실에 비해 접근성이 압도적으로 편리해지면서 유입이 늘어나고, 그것이 역대급 판매량에 보탬이 된 것은 부정할 수 없겠지만, 판매량을 모르는 채로 철권 7을 해도 그냥 단순하게 재밌다. 판매량이 높다는 이유만으로 플레이타임이 1300시간을 넘긴다는건 불가능하다.
하지만 재미와는 별개로, 해보면서 느낀 체감 중 절대 부정할 수 없는 부분이 있다.
철권7을 하면서 최고계급을 tekken god(이하 텍갓)까지 찍어봤는데, 찍고 나서 느낀 점은 "진짜 더는 못 올라가겠다"였다.
원래 최고계급이라는게 찍고나면 "이 다음은 진짜 못 가겠다"인건 맞는데, 텍갓부터는 이야기가 좀 다르다. 진짜 다르다.
이 앞은 트텍, 텍프, 텍오 3개밖에 안 남은, 진짜 고지가 얼마 안 남은(사실 텍오가 생기기 전 텍프가 최고계급이었던걸 감안하면 진짜로 고지가 코앞인) 계급이라서 "진짜" 천상계의 부캐를, 숙련도 이슈 없이 본격적으로 만나기 때문에 급격하게 실력차가 커지는데, 그 사람들이 하는 "학습"은 그 깊이가 다르다.
텍갓을 찍을 때까지는 그래도 뭐가 2타 상단이고, 뭘 막으면 최대 뭐까지 들어가고, 특정 캐릭 상대로는 딜캐가 약하니 어떤 기술 비중을 더 늘려도 좋고, 이 캐릭 상대로 이 때는 뭘 내밀면 좋고, 이 캐릭터는 특성상 더 많이 내밀거나 참으니까 이에 맞춰서 패턴을 넣을 수 있고, 이거 다음엔 최대 이거까지 때릴 수 있으니까 이걸 연습해서 내 딜량을 높여보고, 벽에 몰렸을 땐 기본오른잡을 쓰면 풀려도 벽에서 나올 수 있어서 좋으며... 등을 학습한다. 이렇게 써놓으니까 생각보다 학습량이 많으며 이것들도 만만치 않다고 문득 생각이 드는데, 그래도 텍갓부터는 좀 다르다.
가장 크게 느꼈던건 JDCR의 영상을 보면서 느낀거였다.
게임을 하다가, 뭔가 작은 궁금증이 생기면 지체없이 메뉴로 돌아가서 프랙티스를 켜고 그 상황을 돌리면서 연습한다.
이게 진짜... 난 그 모습을 보면서 "이 위는 이런 사람들이 있는 곳이니 내 태도로는 절대 저 사람들을 이길 수 있을 리 없다. 이겨도 그것은 이치에 맞지 않다. 난 저만큼의 학습을 하는 저 사람들을 이길 자신도, 방법도, 자격도 없다."라고 생각을 했다.
단순히 많이 연구한다는 것과는 차원이 다르다. 열심히 게임하다가 갑자기 게임을 끄고 프랙을 돌린다. 7은 특히나 로딩이 긴걸로 스파와 비교를 많이 당했다. 아니 사실 스파와 비교하지 않아도 7의 로딩은 게임을 하다보면 자연스럽게 불만이 나올 정도로 오래 걸린다. 당장 나부터가 스파와 비교 없이 로딩이 너무 길다고 느꼈고, 스파는 그렇지 않다는걸 알았을 때 깜짝 놀랐다.
그 긴 로딩을 참고 아무렇지 않게 프랙을 켜더니, 커맨드를 기록해서 연습을 하고, 경우의 수를 다 따져보더니 이 상황에선 뭘 하는게 좋다 딱 입력하고 다시 랭매로 간다. 저런 연습을 하는 사람들과 게임을 해서 이기라고? 뭔 수로?
학습량이 많다 적다의 문제가 아니다. 뭐... 단순히 귀찮다의 문제일 수는 있다. 하지만 어쨌든 철권에서의 학습은 비용을 요구한다. 사실 7이 되어선 그 비용이 압도적으로 적어진 편이다. 오락실 시절의 게임들은 학습에 엄청난 돈과 시간을 동시에 요구했다. 프랙티스에서 프레임표도 없었으며, 아니 애초에 프랙티스가 없었어서, 또는 프랙티스를 돌리려면 고가의 플레이스테이션을 구입해야했어서 프랙티스에 대한 접근성이 엄청나게 낮았다. 있는 프랙티스는 7에 비하면 압도적으로 기능이 적었다. 오락기 또는 매 판 몇백원씩을 소모하면서 간신히 연습을 해야한다. 돈이 문제일까? 오락실을 가는건 또 다른 문제다. 오락실은 집 앞에 있는 경우가 극히 드물었으며, 나갔으면 밥도 사먹어야지. 기껏 나갔는데 오락실을 가서 철권을 하는건 굉장히 어려운 문제다. 이랬던 과거에 비하면 7에서의 비용은 압도적으로 줄어들었다. 초기 진입에 필요한 비용은 게임값 5.n만원. 최적화가 잘 되서 컴퓨터 사양은 구애받지 않는다. 과거 게임을 하던 사람이 아니면 굳이 스틱을 살 필요도 없다. 한 번 사면 집에서 할 수 있으니 굳이 밖에 나가지 않아도 된다. 더 나아가서, 프랙티스 기능 또한 더 개선되었으며, 리플레이에선 더더욱 상세한 정보를 볼 수 있다. 돈과 시간 모두 획기적으로 주욱 줄어들었다. 하지만 이런 환경이 갖춰져도 "학습"은 정말 어려운 일이다. 게임을 하다가 끊고 학습을 한다는건 진짜 맨 정신으론 할 수 없는 일이다. 굳이 비유를 하면 잘 씹어먹던 음식을 뱉는 느낌과 비슷하다. 그 음식이 맛있건 아니건(그 날 게임이 잘 풀려서 기분이 좋건 안 좋건) 그 행위 자체는 정말 힘들다. 물론 게임이 엄청 안 되는 날에는 끊기가 비교적 수월하겠지만, 그건 그것대로 썩 좋은 경험이 아니며, 그렇게 끊었다면 철권을 끄고 다른걸 하고싶지 굳이 프랙까지 가서 질척거리지 않는다. 7에서의 학습 비용은 인내심이란 형태로 남아있다. 나올 때는 17년이었겠지만 시대는 흘러 흘러 틱톡, 릴스, 숏츠의 시대. 철권 7은 매칭 잡고 동기중에 숏츠를 3개도 너끈히 볼 수 있다.
8은 이런 문제점을 깔끔하게 해결하고 나왔다. 7에서의 유일한 비용이었던 인내심마저 요구하지 않는다. 리벤지는 즉발적으로 결정되므로 지루하지 않으며, 게임에서 지더라도 2판 지면 강제로 중지되므로 어쨌든 매칭으로 돌아간다. 매칭중에는 프랙티스와 동일한 환경을 제공하며, 캐릭터와 맵 모두 빠르게 바꿀 수 있다. 이는 7에서 줄어든 학습 비용을 다시 한 번 엄청나게 줄인 것이다. 그러니 8은 7보다 압도적으로 학습량이 많아도 된다. 훨씬 쉽게 배울 수 있다. 오히려 학습할 게 많아진 지금 철권8이 유저에게 줄 수 있는 즐거움은 역대급으로 늘어났다. 지고 모르겠다면 그냥 리벤지만 안 하면 된다. 어차피 점수 잃을까봐 리벤지를 할 생각도 없었다. 그런 마음을 가지고 매칭으로 돌아가면 기다리는건 프랙티스이다. 프랙티스로는 모자랄까봐 AI로 학습시킨 고스트 데이터마저 제공한다. 5
이런 인스턴트함을 처음 접하고 느낀 점은 "게임이 아니라 숏츠를 보는거같다"였다. 왜 숏츠같다고 느꼈는지는 이러한 변화 때문이리라. 그 짧은 게임들 사이에 히트 시스템을 통한 끊임없는 공격적 심리는 그야말로 도파민이 멈출 틈을 주지 않는다.
기존의 철권 유저들은 히트시스템과 각종 벽과 바닥에서의 바운드 기믹이 추가된 맵, 캐릭에 따라선 새로 추가된 자원들(브라이언이나 아스카)이 도입된 철권 8 을 보며 입을 모아 "복잡해졌다"고 한다. 하지만 철권7 보단 훨씬 "할만하다". 이는 단순히 튜토리얼이 상세해졌다거나, 초보자를 위한 어시스트 모드가 추가되어서 그런것만은 아닐 것이다. "꼬우면 공부해라"는 유지한 채, 공부한다고 각잡고 뭔가를 하지 않아도 공부를 할 수 있도록 환경을 조성해줬기 때문이다.
이러한 학습의 관점에서 보면 이후 추가 될 DLC 캐릭터는 철저하게 "새로운 학습 대상"이다. 라프 코스터의 재미 이론에 따르면 이는 즐거움을 제공하는 방법이다. 새로 다룰 캐릭을 늘려서, 그리고 새로 상대할 캐릭을 늘려서 학습량을 차근차근 늘려주는 것이다. 아마 7에 나왔던 대부분의 캐릭들이 8에 다시 나와줄거라 생각한다. 레이우롱 커밍쑨.
글을 쓰고 난 후 생각해 보게 된 점
기존 오락실 환경이 PC 환경으로 변경되면서 게이머에게 분명한 이득을 줄 수 있음이 자명함을 철권을 통해 알 수 있었다면, 지금의 오락실은 어떤 공간인지에 대해 생각해봐야한다.
왜 우리는 아직도 오락실을 가는가?(사실 거의 안 감)
현재 오락실에 (남아있을 수)있는 것들은 무엇인가?(리듬게임임)
남아있는 것들은 왜 남아있는가?
그러한 게이머들 사이에 오락실은 과연 남아있을 수 있을 것인가?
- 자세한 내용은 이전에 정리했던 다른 글 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=1311998 참조. 철권 전체 시리즈에 걸쳐서 태그2의 성적은 뒤에서 2등이다. 참고로 뒤에서 1등은 철권1이다. [본문으로]
- 물론 리나 라스, 니나는 여전히 벽몰이의 스페셜리스트로써 독보적인 대륙횡단콤보를 보여줬지만, 모든 캐릭터의 저점이 굉장히 높아졌다는데에 의의가 있다. [본문으로]
- 사실 이 글의 시발점이기도 하다. 철권8의 레이우롱 참전을 기원한다. [본문으로]
- ISBN 9791160501315 [footnote] 에 따르면 재미란 학습의 성공에 대해 주어지는 긍정적 감정 보상이다. [footnote]사실 이 의견 자체에 대해선 온전히 동의하기 힘든데, 이 부분은 나중에 따로 포스팅 할 예정이다. [본문으로]
- 이 방식은 단순히 "빠른 게임의 진행"으로 끝나는게 아니라 기존 철권 유저 사이에 있던 "데스" 문화를 강제적으로 종식시키는데 성공한다. 오락실 시절에야 데스를 진행하는 쪽이 훨씬 이득이 되는 일이었지만, 오락실에 가기 위해 필요한 시간·경제적 비용이 사라진 스팀의 철권7에서 데스가 빠르게 사라졌는가하면 전혀 그렇지 못했으며, 그것을 없애자는 목소리가 있어왔지만 그와 동시에 "한판튀"를 비난하는 목소리 또한 존재해왔다. 이는 단순히 실력에 도움이 어쩌고하는 증명되지 않은 이야기는 둘째치고, 그냥 단순하게 로딩이 너무 오래 걸려서 발생한 일이라고 생각한다. [본문으로]